|
|
Dima DD
|
|
FUMM:
Алексей Волков:
Хорошо смотрится.
Чуть подшарпить б резкие детали 
Так ведь резкие детали: зачем шарпить резкое?Или я чего-то не понял?
"Шарп" - это не борьба с нерезкостью, а повышение чёткости (что есть иное): увеличение локальных контрастов на пиксельном уровне. Хотя визуально и даёт заодно впечатление как бы большей резкости. Нерезкость с его помощью не правят, можно лишь скрыть совсем небольшую. Т.е. шарпят именно резкие участки. Повышение локальных контрастов подчёркивает мелкие детали (их границы) и выявляет фактуры, делает картинку "кристальнее". Шарпить лучше неуменьшенное изображение, притом с небольшим радиусом, обычно 0.5-1 пиксел (но бывает надо и больше, если из-за недостатка разрешения самые резкие границы представлены слишком широкими градиентами, например в 4-5 пикселов). Слишком большие радиусы делают очень заметными светлые и тёмные каёмки вдоль границ (у нас с подачи Gene их обзывают "гало"), которые сохраняются даже после ресайза, или если шарпили уже уменьшенную картинку.
В ФШ есть разные варианты шарпящих инструментов и технологий, более и менее продвинутые. Помимо шарпящей кисточки, м.б. достаточно просто Unsharp Mask или Smart Sharpen (в котором можно отдельно управлять силой высветления и затемнения, т.е. повышать контрасты асимметрично, как и кисточкой). Хотя, есть более сложные и, главное, - модные технологии, вроде перекрытия слоем с фильтром High Pass в "яркостном" канале L (её описания очень легко найтри в инете). Ну, есть ещё и некоторые спец. плагины для шарпинга, смысл которых, в основном - асимметричное повышение контрастов, борьба с каёмками и ростом шумов на нерезких участках.
Вот примерно так, ежели вкратце...
|
(Ср) 5 Май 2010 09:55:40
|
|
|
|
|